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Nachrichten zum Thema: Software
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Texturen Variable Größen techniken


#1 Mitglied ist offline   lord_darkstone 

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geschrieben 07. Dezember 2004 - 14:15

hi

ich hab mal ein interresantes thema worüber man sicher einiges
besprechen kann

wenn man texturen in verschiedenen größen benutzen möchte wird es in games
ja meist immer so gemacht , dass
1. es die textur einfach runterrechnet in die auflösung die es braucht
2. die textur tatsächlich in mehreren größen gespeichert ist

meine idee wäre es die texturen als variables bild zu speichern
das problem ist dass sich vektorgrafiken ja nicht so toll für farbverläufe eigen
und prozedureale texturen sehr rechenintensiv sind
gibt es da mittlerweile schon neue ansätze?
wenn ja wäre das ja ne sehr interresante alternative
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#2 _max_

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geschrieben 08. Dezember 2004 - 20:49

Sicher ist das Thema sehr interessant aber auch ebenso spezifisch. Eher was für Profis auf dem Gebiet, und ob es da hier im Forum viele gibt, wage ich zu bezweifeln. Ich selber weiß zwar im groben, was Du meinst, habe aber eigentlich keine Ahnung davon.

Wenn Dich das wirklich sehr interessiert, kann Dir vielleicht einen Tipp geben: Ich hatte vor ein paar Tagen mal irgendwo gelesen, dass das PC-Game Serious Sam auf einer anderen Grafik-Engine basiert als es üblicherweise die Games tun. Das käme wohl daher, dass dieses Game ursprünglich garkeins werden sollte. Serious Sam ist schon ein paar Jahre alt, aber die Grafik ist meiner Meinung nach nahezu vergleichbar mit der aktueller PC-Games - und dies bei extrem wenig Rechnerleistung. (Habe es selbst gezockt) Vielleicht findes Du da weitere Informationen zu dem Thema. Viel Spaß!
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#3 Mitglied ist offline   lord_darkstone 

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geschrieben 10. Dezember 2004 - 16:30

danke für die schnelle antwort

na ja man könnte es schon mit prozedurial textur machen ein game aber ich denke dass da die gfx karten hersteller das in hardware implementieren müssten
so dass man schnell solche texturen berechnen kann
denke mit zusätzlichen recheneinheiten die auf 3dlabs chip angeleht sind wäre das durchaus machbar
die archetektur von 3dlabs ist sowas wie ein universalprozessor ähnlich wie es eine CPU ist
nur halt massiv parallel glaube die große hat 128einheiten oder so
wäre toll wenn es in die nächste ATI oder NVidia karte kommen würde
das wärn dann games dann könnte man wirklich near hollywood effekte schaffen
zurück zum thema
Prozedureale Texturen haben den vorteil dass sie auf ner komplexen mathematischen formel basieren teilweise haben die sogar namen die von mamor ist die brühmteste leider fällt mir name nicht ein
vorteil ist dass keine textur mehr einfach skaliert wird sondern sie wird für das objekt erzeugt und in seiner form berechnet
hab mal ein beispiel gesehen und dass sind tatsächlich welten
denn normale texturen sind quadratisch wnen du jetzt ne quadratische textur auf ne kugel klebst ist sie massiv verzerrt
bei prozedurealen ist das ja nicht so da sie für das polygon eigens berechent wird
....
am der wichtigste fortschritt ist sicher das Pixelshader einzug erhalten haben
pixelshader werden auch in allen hollywood produktionen eingesetzt und das ganz massiv bei spezial effecs explosionen und dergleichen
unterschied ist derzeit nur die länge und rechengenauigkeit der shader programme
bei games: ca 100-150 wenn ich mich nicht irre die meisten auch weniger
bei filmen <viel größer als 1000
rechengenauigkeit soll auch sehr viel höher sein wegen der programmlänge ist dies auch nötig 128 bit bei games <=1024 bei filmen
....
na ja das weiß ich bis jetzt schon davon wenn fehler drinnen sind wäre ich über korrekturen dankbar
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#4 Mitglied ist offline   Graumagier 

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geschrieben 10. Dezember 2004 - 22:06

Ähm deine Aussage über Shadereinsatz in Filmen lässt sich ja wohl kaum auf Spiele übertragen geschweige denn vergleichen. Hast du eine Ahnung davon, wielange bei Filmproduktionen das Rendern eines EINZELBILDES dauert? Es wird wohl noch ein paar Jahre dauern, bis Desktop-GPUs das in einer für Spiele geeigneten Geschwindigkeit realisieren können.
Dir ist doch hoffentlich klar, dass an GPUs im Renderbereich ganz andere Anforderungen gestellt werden als an solche im Desktop-Bereich (Fokus auf Genauigkeit, oder kannst du dir einen Kinofilm mit Treppeneffekten oder Texturfehlern vorstellen?). Das dauert eben seine Zeit.

Zu der GPU von 3dlabs würde ich gerne wissen, was du mit 128 Einheiten meinst. Pixel-Pipelines? Dann wären 128 verdammt viel, Highend-GPUs haben 16. Speicherinterface? Kann ich mir nicht vorstellen. Quellen wären interessant, v.A. zu besagten Screenshots.

EDIT: Noch was zu den Shadern: Sie werden bei Spielen genauso häufig eingesetzt, immerhin will heutzutage keiner mehr Bitmap-Explosionen ala Novalogic sehen. Schnell bemerkt <_<.
Länge und Rechengenauigkeit der Shader 100-150... Äpfel? Cool, so weit sind sie schon!? Was denn bitte? Ein paar Informationen mehr wären nicht schlecht.
Programmlänge? 128 Bit? Welches Spiel hat bitte 128 Bit. Aktuelle Prozessoren haben 32 Bit, 64 sind im Kommen, 128? Und da Kinofilme im Endeffekt auf einer Filmrolle landen, ist diese Angabe völlig sinnlos (Eventuell werden sie auf 64 Bit-Systemen gerendert).

Dieser Beitrag wurde von Graumagier bearbeitet: 10. Dezember 2004 - 22:13

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#5 Mitglied ist offline   lord_darkstone 

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geschrieben 13. Dezember 2004 - 12:33

da kann ich echt nur eins sagen *LOL*

Hast du dich je mit dem thema beschäftigt
denn ich wollte kritik von leuten die sich auskennen und nicht von jemanden mit 0 Anhnung vom thema

Also das prinzip von filmshadern und Spieleshader is nahezu das gleiche
der unterschied liegt in der genauigkeit wie ich schon sagte
und in der shaderlänge
ich weiß dass filme länger brauchen in der berechnung und zwar bis zu 8h pro einzelbild was ca 200h pro sek film entspricht is aber eher selten

also die 3dwildcat xxx weiß grad net welches modell es ist hat wenn ich mich nicht irre 128 sehr flexible prozessoren sind aber auch net so viele dinge was der machen muß ka mußt du beschreibung lesen speicher na ja der hat mehr als du denkst 256 hat er onboard also auf der karte und kann ein paar hundert gig virtuell ansteuern also mehr als genügend

also 32/64 bit sind architekturen hat aber !!!!! NIX !!!!! mit rechengenauigkeit zu tun der PI rechnet mit ner genauigkeit von 80bit beim P4 weiß ich nicht sollte auch so in dem bereich sein schätze aber bis auf 128 bit übrigens die SSE einheit ist sogar ne 128bit einheit und es gibt nen vertexprozessor den SX-6/SX-7 bald SX-8
der arbeitet mit boah 16kbit breite wobei ein er mit je 256bit breite rechnet oder so is jedoch ausserhalb deiner finanzierungsmöglichkeit *g* der is im Earthsimulator eingebaut boah
*g*

denke das thema hab ich mal abgehackt und bitte lasse es mit nichtwissen was zu erzählen dass es nicht möglich ist oder sonstwas *g*
na ja ich schätze mal dass in 1-2-5 jahren hooywood mäßige effekte möglich sind
ein großer durchbruch wurde schon geschafft mit den shader effekten
ein zweiter wurde in deutschland erziehlt mit der ersten raytracer engine die in echtzeit lief und mit displacemant mapping und ein paar anderen techniken kann hollywood bald auf pc in echtzeit realisiert werden

mfg lod
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#6 Mitglied ist offline   Graumagier 

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geschrieben 13. Dezember 2004 - 22:31

Tut mir ausgesprochen leid wenn aufgrund deines etwas wirren Schreibstils und dem völligen Verzicht auf Quellangaben die ein oder andere Frage offen bleibt.

Das hat sich leider nicht geändert...
Ich habe den Unterschied zwischen Shadern in Filmen und in Spielen keineswegs auf die verwendeten Techniken, sondern auf die verwendete Hardware bezogen.
Allerdings bekomme ich beim weiteren Lesen immer mehr den Eindruck, dass DU dich nicht wirklich mit dem Thema beschäftigt hast.

1.) 256 MB Speicher sind nicht wirklich viel, und dass beim Rendern verteilte Ressourcen eingesetzt werden, ist bei weitem nicht neu, immerhin bringen alle "großen" 3D-Studios entsprechende Module mit (Cinema 4D, 3ds Max, Maya,...).
2.) Mir ist klar, dass die Speicherbreite nichts mit der Rechengenauigkeit, sehr wohl aber mit der Geschwindigkeit zu tun hat.
3.) 1-2-5 Jahre *lol*. Klar ist ja auch kein Unterschied in der IT-Welt.
4.) Bald... klar, träum weiter. Die Engines existieren, und jetzt zeig mir mal die Hardware die auf dem entprechenden Platz mit funktionierender Kühlung in einem Midi-Tower läuft.

lord darkstone, wenn du an einer ernsthaften Diskussion interessiert bist (das bin ich durchaus auch), dann mach bitte genauere Angaben, nenne Quellen, bessere bei deinem Stil nach und schreib nicht blind von irgendwelchen Quellen ab.
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