gta4 hat einen enormen bedarf an texturen, daher die speicherfresserei des spiels.
die grafikkarte, egal ob von nvidia oder ati, schafft, was sie nicht im eigenen speicher unterbringen kann, in den erweiterten videospeicher. den richtet sie sich im ram ein. das ist nicht das gleiche, aber doch ein wenig was ähnliches wie der reservierte speicher einer igp. quasi die auslagerungsdatei der grafikkarte.
an genau dem punkt bricht gat4 dann ein, weil der weg vom ram zur gpu im vergleich zum Vram elend lang ist. gta4 kommt mit 512mb Vram gerade so aus. der videospeicherbedarf hängt nicht linear von der leistung des systems ab.
deshalb auf jeden fall 1024 mb. (ich würde heute auch keine karte über 70,-€ mehr mit weniger Vram kaufen, anyway)
bedenken wegen der cpu habe ich auch. das spiel hat halt doch sehr viel interaktive und gleichzeitig bewegte elemente. selbst bei den passanten hat ja jeder zweite seinen eigenen text mit dabei und ist ansprechbar (naja, wenigstens anrempelbar). mit geringer verkehrsdichte lässt sich die reine rechenlast der cpu am effektivsten mindern.
die texturgier des spiel geht aber nicht in gleichem mass zurück. auch die auflösung hat nur relativ geringen einfluss darauf, a) wegen der vielfalt der texturen und b) wegen der der erforderlichen 'vorratshaltung'. z.b. beim abbiegen musss prompt ein kompletter strassenzug mit verkehr und einem potentiellen prügelpartner pro auto da sein.
aus diesen anlagen des spiels heraus machen 4 kerne (parallele berechnung der bewegten objekte) und dicker grafikspeicher (in dem fall: texturspeicher) eben sinn.
angemerkt sei noch: im gegensatz zu kraisis steigert potentere hardware den genuss an gta4 deutlich. rockstar hat sich sicher einige fehler in der programmierung erlaubt, das spiel ist jedoch nicht mit crysis in die gleiche 'beschissen-programmiert-kiste' zu stecken.
@eddp: der test hat für/seit gta4 keine relevanz (mehr).
Dieser Beitrag wurde von klawitter bearbeitet: 22. Juni 2009 - 00:38

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