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Nachrichten zum Thema: Entwicklung
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Int64 probleme mit 64bit


#1 Mitglied ist offline   phoenix_007 

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geschrieben 28. Januar 2006 - 22:37

Hi, bin gerade am programmieren lernen. nun habe ich gerade in msdn gelesen dass int64 für 64bit programmierung da sein soll. nun habe ich mir mal ein kleines programm geschnappt und wollte es zu 64bit umprogrammieren. klappte aber nicht, hat den befehl int64 nicht gefunden, also in keiner header datei.

wenn ich jedoch __int64 eingebe ist dass wort wieder blau unterlaufen, so wie es unter int eben auch ist.

nun wollte ich mal fragen ob __int64 da das falsche ist und in welcher datei dass normale int64 (oder INT64?) drinsteckt, da in der headerdatei die mir msdn auspuckte nur müll rauskommt!


bitte antwortet doch möglichst schnell

MFG

phoenix
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#2 Mitglied ist offline   Rika 

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geschrieben 28. Januar 2006 - 23:07

"int64" ist nicht standardkonform, deshalb musste man ein __int64 als kompilerspezifisch nehmen. Standardkonform sind uint64_t und int64_t, aber beide nur über size.h bzw. inttypes.h als Definitionen von __int64 verfügbar.
Konnichiwa. Manga wo shitte masu ka? Iie? Gomenne, sonoyouna koto ga tabitabi arimasu. Mangaka ojousan nihongo doujinshi desu wa 'Clamp X', 'Ayashi no Ceres', 'Card Captor Sakura', 'Tsubasa', 'Chobits', 'Sakura Taisen', 'Inuyasha' wo 'Ah! Megamisama'. Hai, mangaka gozaimashita desu ni yuujin yori.
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#3 Mitglied ist offline   phoenix_007 

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geschrieben 28. Januar 2006 - 23:27

also wäre __ int64 in dem fall doch dass richtige?

in dem fall ist __int64 ja auch nicht compilerspezifisch bzw systembeziefisch wie int oder?


gruß
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#4 Mitglied ist offline   Rika 

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geschrieben 28. Januar 2006 - 23:31

Kein C99-konformer Compiler muss __int64 kennen, aber Compiler, die es nicht kennen, erkennen es zumindest als kompilerspezifisches Keyword.

Auf jeden Fall ist es 64 Bit breit und damit deutlich weniger spezifisch als int, welcher maximal auf mindestens 16 Bit spezifiziert ist.
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#5 Mitglied ist offline   phoenix_007 

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geschrieben 28. Januar 2006 - 23:47

ok danke! dass ist alles was ich wissen wollte! werde ich dann gleich mal weiter testen, dank den heutigen computern geht dass auch etwas schneller. habe schon ein kleines 64bit prog umgeschrieben läuft tatsächlich etwas schneller wie wenns unter 32 bit programmiert ist!
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#6 Mitglied ist offline   Rika 

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geschrieben 29. Januar 2006 - 00:03

Und mit MMX oder SSE würde es u.U. noch schneller laufen, auch auf 32Bit-Rechnern. Und mit einem besseren Algorithmus bestimmt auch.
Aber was red' ich, belasse doch die Welt in ihrem 64Bit-Hype...
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#7 Mitglied ist offline   phoenix_007 

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geschrieben 29. Januar 2006 - 02:53

danke :wink: aber ich lerne gerne wenns um rechner geht! aber sse naja uist im grunde genommen nur ne erweiterte mmx unerstützung und mit gehts im moment auch nutr um die feste 64bit syntax


The Phoenix
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#8 Mitglied ist offline   phoenix_007 

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geschrieben 29. Januar 2006 - 03:51

und kannste mir noch sagen was du mit mmx und bzw mit sse, sse2 bw am besten sse3 meinst?
gibts da dann noch spezielle befehle für oder musste ich mit zb. ne sse3.h selbst erstellen? sag m9ir docgh dann noch dass bitte! sry wenn etweas falshc geschireben ist, mein scheis leben geht grad n bach erunter desswegen bicn ich drunken, gruß


the phoenix
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#9 Mitglied ist offline   mo 

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geschrieben 29. Januar 2006 - 12:54

imho muss man sse(1-3) und mmx in maschinencode ansprechen. vielleicht gibts mittlerweile ganz nette libs dafür. sse und mmx befehle fassen operationen zusammen, die man ohne sse und mmx in vielen einzelschritten machen müsste. z.B. kann man mit mmx einfach zwei (ich glaube 32bit breite) farben miteinander vermischen (praktisch für transparenz) oder mit sse lineare gleichungssysteme lösen. ich hab` darüber aber nur mal einen kurzen vortrag gehört, vielleicht kann das jemand mit mehr ahnung von der materie besser beantworten :).

grüsse,
mo
edit: lineare gleichungssysteme braucht man oft wenn man in 3d-welten arbeitet. z.B. um objekte zu verschieben, rotieren oder die ausgabe zu errechnen (oke, letzteres machen mittlerweile meistens die grafikkarten).
I'm mó. mo's good twin.
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#10 Mitglied ist offline   Rika 

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geschrieben 29. Januar 2006 - 13:55

Zitat

aber sse naja uist im grunde genommen nur ne erweiterte mmx unerstützung

Nein. MMX benutzt die FPU, während SSE eigene SIMD-Einheiten benutzt.

Zitat

gibts da dann noch spezielle befehle für oder musste ich mit zb. ne sse3.h selbst erstellen?

Kannst du, musst du nicht. Aber gute Compiler können den Code von ganz alleine für SSE optimieren.
GCC 4 und ICC 8/9 tragen ja derzeit einen Wettstreit um die beste Schleifenvektorisierung aus.

Wie das abläuft, sollte ja klar sein:

for(int i=0; i<100; i++) {
d[i]=a[i]*b[i]+c[i];
}

->

for(int i=0; i<100; i+=4) {
d[i]=a[i]*b[i]+c[i];
d[i+1]=a[i+1]*b[i+1]+c[i+1];
d[i+2]=a[i+2]*b[i+2]+c[i+2];
d[i+3]=a[i+3]*b[i+3]+c[i+3];
}

->

for(int i=0; i<100; i+=4) {
d[i+(0..3)]=a[i+(0..3)]*b[i+(0..3)]+c[i+(0..3)]; // ein Befehl in SSE
}


Zitat

lineare gleichungssysteme braucht man oft wenn man in 3d-welten arbeitet...

Jein, für Transformationen sind es einfache Matrix-Multiplikationen (sogenanntes "MMX" :) ).
Entscheidend ist, daß man damit SIMD-Berechnungen tätigen kann, also Parallelisierung.
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#11 Mitglied ist offline   phoenix_007 

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geschrieben 29. Januar 2006 - 17:05

hmm ok. also hat mmx bzw sse nur vorteile bei schleifen oder habe ich dass nun falsch verstanden?
0

#12 Mitglied ist offline   Rika 

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geschrieben 29. Januar 2006 - 19:23

Nein, generell bei vektor-parallelisierbaren Algorithmen.
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